Corramos.com - cuaderno de interacción

Taxonomía y menú principal

Publicado el Domingo, 24 Agosto, 2008

Cuando me planteé escribir este artículo sobre la navegación principal de un sitio web y su coherencia o no con la estructura de la información y rescaté dos artículos que me habían parecido interesantes sobre esta cuestión no caí en la cuenta de que corresponden a dos profesionales que al menos en la actualidad trabajan [...]

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Diseño emocional y estado de flujo

Publicado el Jueves, 7 Agosto, 2008

Publicaciones que parecen haberse sincronizado nos hablan nuevamente del diseño emocional (nº 2 de la revista faz) y , por vez primera para mí, del concepto psicológico de flujo (boxes and arrows: design for emotion and flow). Me informo a través de este artículo y la wikipedia de la teoría propuesta por Csikszentmihalyi

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Usabilidad: Reglas y principios

Publicado el Lunes, 9 Febrero, 2009

Me sirvo de un artículo que publicaba Smashing Magazine para refrescarme la memoria, y cuestionarme además, sobre determinados conceptos que giran alrededor de la usabilidad. Traduzco aquí , más que libremente, brutalmente:

Como desarrolladores/diseñadores web profesionales debemos proteger intereses y necesidades del usuario, proponer una experiencia comprensible y satisfactoria. Además de asegurarnos de que encuentra facilmente su camino en lo que podría ser una compleja arquitectura de la información. Esto significa que debemos ser capaces de proteger su postura y comunicar sus ideas de manera efectiva. Replantear las ideas confusas y engañosas entorno a la web en lugar de seguir ciegamente conceptos establecidos.

Para ello debemos tener un conocimiento profundo de las cuestiones fundamentales relacionadas con este trabajo. Aunque conozcamos la mayoría de resortes que lo impulsan es importante conocer su conceptualización, la forma en que los profesionales ser refieren a ellos en una conversación (me planteo si esto es de verdad importante y porqué a veces la usabilidad se separa del lenguaje común, inclumpiendo una de sus principales normas. Si son necesarios los lenguajes científicos ¿por qué no son más “usables”?).

A continuación se prensentan términos, normas y principios que se olvidan, ignoran o permanecen incomprendidos generalmente: ¿Cúal es la diferencia entre lectura y legibilidad? ¿Qué significa exactamente el principio 80/20 o de Pareto? ¿Qué se entiende como minesweeping y satisficing? ¿Qué es mejora progresiva y qué graceful degradation?

Usabilidad: Reglas y principios

Principio 7±2

Este principio habla de la capacidad del cerebro humano para procesar la información. Dividiendo ésta en fragmentos y unidades para simplificar su complejidad.  Según los estudios de George A. Miller nuestra memoria a corto plazo sólo puede retener entre 5 y 9 términos a la vez. De ahí que se utilice el 7 como valor  medio de opciones que debe contener un menú de navegación. Mi pregunta es ¿hay que memorizar un menú de navegación ya sea a corto o a largo plazo?

Regla de los 2 segundos

Esta regla dice que un usuario no debería esperar más de 2 segundos para determinadas respuestas del sistema: como cambios de aplicación y lanzamiento de la misma. Aunque es un valor arbitrario parece razonable. Y está claro que cuanto menos debe esperar un usuario mejor es su experiencia.

Regla del tercer clic

Al parecer un usuario deja de usar la aplicación si no es capaz de encontrar lo que busca en unos 3 clics. La regla hace hincapié en la importancia de una navegación clara, una estructura lógica con una jerarquía fácil de seguir. En realidad el número de clics no es lo importante sino más bien el conocimiento por parte del usuario sobre donde lo han llevado estos. 10 clics en una navegación evidente siguen siendo adecuados.

Regla 80/20 (Principio de Pareto)

El principio de Pareto, establece que el 80% proviene de los efectos del 20% de las causas. Su aplicación original está más relacionada con la sociología y el comercio pero en usabilidad puede representar proporciones interesantes. El 80% de la los problemas se solucionan con el 20% de las funcionalidades. El 80% de las mejoras pueden ser alcanzadas identificando al 20% de nuestros clientes…

8 Reglas de oro en Diseño de Interfaces

Como resultado de estudios de diseño de interfaz, Ben Shneiderman propone un conjunto de principios que se derivan de la experiencia y heurística aplicable en la mayoría de sistemas interactivos. Estos principios son comunes para el diseño de interfaz de usuario y, como tal, también para el diseño web.

  1. Luchar por la coherencia.
  2. Permite a los usuarios frecuentes utilizar accesos directos.
  3. Ofrece comentarios informativos.
  4. Diseño de diálogo para producir la clausura.
  5. Ofrece una manipulación de errores simples.
  6. Permitir un fácil retroceso de las acciones.
  7. Apoyo interno a un enfoque de control total.
  8. Reducir la carga de la memoria a corto plazo.

Ley de Fitt

Publicado por Paul Fitts en 1954, es un modelo de movimiento humano, que predice el tiempo necesario para pasar rápidamente al área de nuestro objetivo, en función de la distancia a éste y su tamaño. La ley se aplica generalmente al movimiento que un usuario debe hacer con el ratón para llevarlo de un punto A a un punto B. Por ejemplo, la regla puede ser importante para situar mejor el área de un objetivo y aprovechar al máximo su accesibilidad, mejorando las tasas de iteración.

Pirámide invertida

Es un estilo de escritura donde el resumen del artículo se presenta en el comienzo del mismo. Este enfoque usa el “efecto cascada”, empleado en el periodismo: los escritores tratan de dar a sus lectores una idea inmediata sobre el tema del que están informando. El artículo comienza con una conclusión, seguido de los puntos clave y por último, los pequeños detalles y antecedentes. Puesto que los usuarios de Internet buscan una satisfacción instantánea, el estilo de pirámide invertida, apoyada por Nielsen, es importante para escribir en la web y procura una mejor experiencia del usuario.

Satisfacing

Los usuarios no escogen los medios óptimos para encontrar la información que están buscando, se conforman con la primera solución más razonable a su problema. Están escaneando de forma constante soluciones, aunque sean rápidas y chapuceras, basta con que resulten “suficientemente buenas”. Aplicado a Internet, satisficing describe exactamente este enfoque: los usuarios resuelven su problema con una solución que es “suficientemente buena” - aunque las alternativas puedan satisfacer mejor sus necesidades a largo plazo.

Y hasta aquí las reglas que aparecen en el artículo. Más adelante intentaré avanzar con la psicología y conceptos relacionados con la usabilidad.

Guardado en: aplicaciones, interacción, usabilidad.

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